VR-Chat Lazarus Shader Toolkit
Shader wurde aktualisiert: 21.10.25
Node-System wurde überarbeitet, wegen AudioLink: Test steht noch aus.
Menüführung wurde verbessert
Wenn jemand das vorab Testen möchte:
Hacken bei „ShaderNode-AudioLink auf Quest, GPU-AudioLink auf PC“ rein und ein separates Shared-Material in die Szene setzen.
Dieses Material muss auf den Quest-Avatar angewandt werden, damit die Werte übertragen werden können.
Bitte hierfür beachten, dass das Material mit der Meta-File kopiert werden muss und die Textur-Namen nach der Anbindung des Materials nicht geändert werden dürfen.
Ein vollständig integrierter Shader für Unity – optimiert für Assets, die aus Blender exportiert wurden. Der Shader bietet eine breite Palette an physikalisch-basierten Rendering-Funktionen, Rad-Texturierung, Emission, AudioLink, POM (Parallax Occlusion Mapping), Rim- & Ramp-Lighting sowie Custom Reflection Support.
🔧 Installation
Voraussetzungen
- Unity 2019 oder höher (empfohlen: 2022+)
📁 Schritt 1: Shader-Import
-
ZIP entpacken
- Entpacke die Datei
LazarusShader.zip
. - Kopiere die entpackten Ordner direkt in dein Unity-Projekt unter
Assets/
.
- Entpacke die Datei
🎨 Schritt 2: Shader-Zuweisung
Option A: Manuelle Zuweisung in Unity
- Öffne das gewünschte Material im Inspector.
- Wähle unter Shader →
VRChat
→LazarusShader
. - Weise die Texturen manuell zu (siehe Setup unten).
Option B: Automatische Zuweisung via Blender-Plugin
- Exportiere dein Modell mit dem Lazarus Exporter aus Blender.
- Das Plugin erstellt automatisch eine ZIP mit:
- FBX-Datei
- Bake-Texturen (ggf. komprimiert)
- Shader-Metadaten (
shader.meta
)
- Beim Import in Unity werden die Materialien automatisch mit dem LazarusShader verknüpft, sofern die Ordnerstruktur beibehalten wird.
🧩 Setup & Map-Zuweisung
Damit der Shader korrekt funktioniert, müssen die Texturen in den richtigen Slots liegen. Hier eine Übersicht:
Die Dateinamen werden vom Blender-Plugin automatisch generiert. Manuelle Benennung sollte sich an diesem Schema orientieren.
🧪 Besondere Features
- ✅ Rendering-Modi (Opaque, Cutout, Fade, Transparent)
- ✅ Rad-Modus (Off, Mask, Overlay, Both) mit Textur, Rotation, AudioLink
- ✅ Emission (SDR/HDR) mit optionalem Wheel-Modus
- ✅ HDR & SDR Tint mit Schaltern
- ✅ Rim-Light & Ramp-Lighting Unterstützung
- ✅ Heightmap / Parallax Occlusion Mapping (POM)
- ✅ IBL (Image-Based Lighting) mit Skybox oder Custom Cube/2D
- ✅ Full AudioLink Support: Rotation, Helligkeit, Textur
- ✅ Interaktives UV-Zentrum für Radtextur in Editor-GUI
- ✅ Auto Image Aspect Detection (bei aktiviertem AutoScale)
📸 Beispiel: Blender → Unity Workflow
-
Blender exportieren als
.glTF
oder.FBX
mit PBR Maps:- Albedo (BaseColor), Roughness, Metallic, Normal, AO
- Importiere die Maps in Unity
- Erstelle Material → Wähle
VRChat/LazarusShader
- Weise Texturen zu → Aktiviere entsprechende Toggle in der GUI
- Optional: Aktiviere Transparenz über den Modus „Fade“ oder „Transparent“
🧩 Unity GUI – Tabs
- Albedo & Normal → Textur, Normal Map, Höhenmap
- PBR → Metallic, Roughness, AO, ID-Masken
- Triplanar & Details → Triplanar, Triplanar Tiling, Detail Map, Detail Map Stärke
- Emission → Textur, Farbe, Modus
- Rad → Form, Radius, Rotation, AudioLink
- Reflexion → Cubemap, Custom Refl.
- Sonstiges → Tönung, Transparenz, IBL-Stärke
🧪 Optional: Unity Automation
Verwende die beiliegenden Skripte:
-
LazarusShaderGUI.cs
→ GUI Tabs und Features -
LazarusProfileLoader.cs
→ Initiale Material-Profile laden -
LazarusImportWatcher.cs
→ Blender-Import Autoerkennung -
LazarusBlenderFinder.cs
→ Blender-Installation suchen und verknüpfen
Sonstige Skripte:
- LazarusMirrorBinderEditor.cs -> Wandelt das entsprechende Objekt in einen Spiegel um
- LazarusSmartReflectionProbePlacer.cs -> Automatisches Plazieren von Reflection Probes
- LazarusFresnelHelper.cs -> Automatische Materialkennung (Stein, Holz, Metall) mit Tabelle und Referenzwerten für Fresnel
https://jinxxy.com/Lazarus?jc=8c7386daffeea5cffe8a1bc49390409ed1e5af0f69413b68595e
LazarusShader ist ein vielseitiger Unity-Shader für VRChat und Realtime-Rendering. Unterstützt sowohl stylized als auch PBR-Workflows, inklusive Triplanar Mapping, AudioLink-Emission, Fresnel-Effekte und Spiegelreflexionen. Ideal für Artists, die maximale Kontrolle über Stil und Performance suchen.